Star Trek: Enterprise 2x06

Star Trek: Enterprise 2x06

Inmitten durchgeschwitzter Tanktops, schwerer Wummen und einem zuckersüßen Waisenjungen tagt mal wieder die interstellare Konferenz der Gutmenschen unter dem Vorsitz von Sheriff Jonathan Archer. Es darf mitgelitten werden! - Ein Gastreview von Björn Sülter.

Szenenbild aus der „Star Trek: Enterprise“-Episode „Marauders“. / (c) UPN
Szenenbild aus der „Star Trek: Enterprise“-Episode „Marauders“. / (c) UPN

Was erwartet uns?

Die Crew kommt einigen Siedlern zur Hilfe, die von Klingonen terrorisiert werden. Heimlich versuchen Sie, die aggressiven Plünderer, äh Marodeure zu vertreiben… doch die Zeit drängt!

Dies & das

  • Hier wird noch einmal Bezug auf die Geschehnisse in Minefield und Dead Stop genommen, indem die Crew versuchen muss, verlorene Komponenten zu ersetzen. In diesem Fall Deuterium.
  • Klingonen besitzen und benutzen Transporter.
  • T'Pol (Jolene Blalock) ist Meisterein der vulkanischen Kampfkünste. Sie liebt Kinder und verabscheut Gewalt.

Archers Weisheiten sollte man sich auf Topflappen sticken lassen…

There is a saying on my planet: give a man a fish and he will eat for a day. Teach a man to fish and he will eat for a lifetime.“ (Archer)

Ende mit Schrecken?

Nach der sehr speziellen Episode A Night in Sickbay konnte man kaum sicher sein, ob die Serie nicht vielleicht auf Druck der aufgebrachten Fanhorden zwangsabgesetzt werden würde. Das Pendant zur Entlassung von Toni Schumacher bei Fortuna Köln anno 1999 in der Halbzeitpause sozusagen. Doch es kam anders - ob das ein Grund zur Freude ist, schauen wir uns jetzt mal an.

Ich will mal ausnahmsweise mit der Tür ins Haus fallen. Ist ja nicht so, dass die eben zitierte Vorgängerepisode da irgendwelche Gefangenen gemacht hätte. Also, los geht's. Marauders

  • ist die schwächste Episode der bisherigen 2. Staffel
  • ist eine der drei schwächsten Episoden der Serie bisher (gemeinsam mit Oasis und Rogue Planet)
  • zieht gleich mehrmals die immer wieder ungern gesehene Klischee-Karte der Autoren

Damit nehme ich natürlich schon vieles vorweg - dennoch ist es noch interessant, wie sich Marauders zusammensetzt. Es gibt nämlich nicht ausschließlich Kritikpunkte anzuführen. Also der Reihe nach.

Auf der Suche nach Applaus

Beginnen wir ganz moderat mit den positiven Aspekten.

Immer wieder sehe ich es zu gerne, wenn aus dem sterilen Kulissen-Schema der Serie ausgebrochen wird und man Außenepisoden präsentiert, die auch wirklich „on location“ gedreht wurden und nicht auf dem sogenannten „Planet Hell“ - dem künstlichen Ort für Außenaufnahmen im Studio seit den seligen Tagen von Captain Kirk (William Shatner).

Das hier präsentierte Wüstenareal mit seinen sehr detailliert und liebevoll gebauten Kulissen, die perfekt die Illusion einer Minensiedlung irgendwo im Nirgendwo erschaffen, macht einen hervorragenden Eindruck und lässt die Serie mal wieder die von Zeit zu Zeit notwendige frische Luft atmen. Ein klarer Pluspunkt. Die Anfangssequenz mit der Kamerafahrt durch die Bauten wirkt dabei im Übrigen wie eine kleine Hommage an die Eröffnung des neunten Kinoabenteuers „Star Trek: Insurrection“.

Szenenbild aus der %26bdquo;Star Trek: Enterprise%26ldquo;-Episode %26bdquo;Marauders%26ldquo;. © UPN
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Die Szene, in der Reed (Dominic Keating) und Sato (Linda Park) den Siedlern Unterricht an der Waffe geben, ist eine nette Fortführung der Thematik aus Sleeping Dogs - Sato scheint geübt zu haben und Reed ist merklich angetan von ihren neuen Fähigkeiten. Solche Kleinigkeiten haben Star Trek: Deep Space Nine im Kleinen über alle anderen Trek-Serien hinauswachsen lassen. Mehr davon, bitte!

Ebenfalls erfreulich: Der erneute Verweis auf den Zwischenfall in dem romulanischen Minenfeld. In Dead Stop wurden die gröbsten Schäden beseitigt, in „A Night in Sickbay“ ein neues Stück Technik erworben und nun gilt es, den schwindenden Vorrat an Deuterium zu füllen. Diese Art der Kontinuität ist zwar sicherlich noch kein Geniestreich, stellt aber fraglos mehr dar, als in Star Trek: The Next Generation und Star Trek: Voyager oft zu sehen war. Man zieht hier genau die richtigen Lehren und befindet sich mit diesen Kleinigkeiten weiterhin auf einem erfreulichen Weg.

All das darf auch in einem wohl eher negativen Review seinen Platz finden - in einer guten Episode hätte es sich um nette Dreingaben gehandelt - hier sind es ebenfalls willkommene, aber leider letztlich verschenkte Ideen.

Schrecken ohne Ende!

Doch warum? Was stimmt nicht mir „Marauders“? Leider ist die Beantwortung dieser Frage ebenso simpel wie langwierig. Zuerst einmal bin ich nie ein großer Fan dieser allzu menschlichen Außerirdischen gewesen. Ein Riffel auf der Stirn, perfektes Englisch und Klamotten unserer Zeit. So etwas stört mich immer. Natürlich werden solche Zivilisationen häufig benutzt, wenn es darum geht, wichtige Sachverhalte zu diskutieren und nicht vom Thema abzulenken - ein sehr gutes Beispiel ist hierbei serienintern die Episode Dear Doctor. Für eine - gelinde gesagt - aber höchstens moderat anspruchsvolle Episode wie „Marauders“ ist das einfach ein Manko und zielt zu stark darauf ab, dass die Zuschauer mit den Siedlern sympathisieren und sich besser mit ihnen identifizieren können. Das ist mir zu einfach. Da fehlt nur noch das arme Waisenkind… aber Moment. Seufz.

Denn - er darf nicht fehlen - der klischeehaft nette Junge der Woche. Ich will nicht sagen, dass ich es hasse, wenn nette kleine Kinder unser Mitleid erregen sollen, aber... doch: Ich hasse es. Auch das ist ein Armutszeugnis für die Autoren und ein so alter Hut, dass ich mich kaum mehr darüber aufregen mag. Zu allem Überfluss hat der Junge auch noch seinen Vater durch die bösen klingonischen Plünderer verloren. Oh mein Gott - schlimmer geht's nimmer. Abgesehen davon sind die Szenen mit Trip (Connor Trinneer) und dem Kleinen jedoch gut gespielt und geschrieben - immerhin ein Vorteil gegenüber der „Star Trek: Voyagers“-Episode Friendship One, die unter anderem auch an diesem Problem krankte. Drittens halte ich Archers Verhalten hier erneut für vollkommen irrational und unzureichend erklärbar. Ich werde das dem Anlass angemessen mal Stück für Stück durchgehen und schauen, was sich ergibt.

Den Aliens in „Flight or Fight“ wollte er helfen - er ist ein Idealist. Das ist völlig okay. Es war alles neu für ihn, und er hat sein Schiff zwar in Gefahr gebracht, aber dafür am Ende doch das Richtige getan. Er hat in „The Andorian Incident“ die Entscheidung getroffen, einzugreifen und sich in den Konflikt zwischen Vulkaniern und Andorianern einzumischen - zumindest eine fragwürdige Entscheidung, die ihm nicht zustand.

Szenenbild aus der %26bdquo;Star Trek: Enterprise%26ldquo;-Episode %26bdquo;Marauders%26ldquo;. © UPN
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Er hat in „Civilization“ schnell Partei ergriffen und den fiesen Garos mit seinen Leuten vertrieben. Da die Vulkanier versprachen, mal vorbeizuschauen, eine auch am Ende durchdachte Entscheidung und moralisch vertretbar. In „Fortunate Son“ musste er in den Konflikt eingreifen, da die Frachter-Crew definitiv auf dem falschen Gleis war und Archer - wenn überhaupt einer - die Menschen im All vertritt. Okay.

Er hat beschlossen in „Dear Doctor“ nicht einzugreifen, den Menk ihre Chance nicht zu verbauen und dafür eine andere Spezies unter Umständen aussterben zu lassen - obwohl diese um Hilfe gebeten hatte und er hätte helfen können. Starker Tobak - gerade weil er persönlich diese Entscheidung nicht treffen musste. Den Klingonen in „Sleeping Dogs“ wollte er helfen und durfte sich dafür Vorhaltungen machen - hier merkte er selber, dass gute Taten vielleicht nicht immer erwünscht sind. 

Die Wesen in „Rogue Planet“ baten (kryptisch) um Hilfe - er gestand sie zu, obwohl er die kulturellen Verflechtungen zwischen den Wesen und den Eska nicht im Ansatz begreifen konnte. Äußerst fragwürdig. In „Oasis“ überließ er die Vater und Tochter dem selbst gewählten Leben, obwohl er anderer Meinung war. Richtig so. Dafür half er den Suliban aus dem Internierungslager („Detained“). Kann ich natürlich aus dem Bauch heraus verstehen, jedoch ist diese Entscheidung erneut politisch fast untragbar. Dagegen verweigerte er in „Desert Crossing“ seine Hilfe, obwohl er angab, selber Zweifel an dieser Entscheidung zu hegen. Da er vielleicht aus dem vorher genannten Abenteuer gelernt hat, lasse ich das als Folge des Lerneffekts jedoch mal wieder gelten. In „A Night in Sickbay“ - eigentlich mag ich kaum mehr drauf eingehen - wirft Archer alles über Bord, was auch nur im Ansatz mit „gesundem Menschenverstand“ zu umschreiben wäre. Vielleicht belassen wir es dabei.

Und nun in „Marauders“ trifft er auf nette Siedler, die von bösen Klingonen terrorisiert werden und - man höre und akzeptiere - keine Hilfe wollen. Natürlich könnte man sagen: Sie denken nur, dass sie keine Hilfe wollen oder haben einfach kein Vertrauen in Fremde oder sind einfach nur ängstlich. Aber der folgende Punkt macht die Sache dann doch wieder so richtig schlimm. Als Archer nämlich endlich in mühevoller Kleinarbeit dem Anführer der Siedler seinen Willen aufgequasselt hat, legt er los mit seinem Plan, der bei genauerer Betrachtung am Ende des Tages kaum mehr als dumm, verwegen, riskant oder schlicht lächerlich ist. Ich will lieber gar nicht auf die peinlichen Spielchen eingehen, mit denen die Klingonen hier beleidigt und endgültig entmystifiziert werden - es hätte hier schlichtweg so viel schief gehen müssen, dass es nur wehtut. Realistisch wäre es gewesen, wenn alle Siedler und Crewmitglieder der Enterprise dahingemetzelt worden wären. Ende der Mission. Trauer auf der Erde. Fertig.

Trip sagte es zwischendurch in einem hellen Moment richtig - das Ganze ist ganz schön weit hergeholt. Wie wahr! Nur zog er dann leider den Schwanz ein und nickte trotzdem freundlich ab. Chance vertan. Schade.

Die Autoren sollten wirklich nicht den Fehler machen, Archer Woche für Woche wieder und wieder zu „menschlich“ agieren zu lassen. Soll heißen - von Zeit zu Zeit Fehler zeigen und eingestehen ist okay. Aber nicht dieses naive Getue jede Woche. Und ein wenig Konsequenz in seiner Charakterentwicklung wäre auch fein. Nicht dieses vollkommen wahllose Herumstochern und situative aus dem Bauch heraus handeln. So etwas schadet dem Charakter mit der Zeit (siehe Captain Janeway) - und am Ende auch der Serie. In „A Night in Sickbay“ hatte er einen ganz, ganz schlechten Tag - klar. Aber nun zählt das nicht mehr. Man kann nicht immer alles entschuldigen und rechtfertigen. Abgesehen davon empfinde ich diese doch etwas aufdringliche Weltraumpolizei-Attitüde des Captains erneut als zu amerikanisch. Man sollte dieses Motiv etwas in den Hintergrund stellen.

Zu guter Letzt war mir die Darstellung der Klingonen überhaupt nicht recht - in „Broken Bow“ hatten sie erstmals nach Jahren wieder diesen gewissen Zauber. In „Unexpected“ wirkten sie schon wieder flach und witzlos. Ebenso in „Sleeping Dogs“. Nun sollten sie zu alter Stärke zurückkehren und ließen sich stattdessen von Archers Pseudoplan übertölpeln. Ein ganz schwaches Bild für diese stolze Kriegerrasse. Dann lieber gar keine Klingonen. Achja - wer sagt übrigens, dass sie nicht zurückkehren werden? Und wenn, dann werden die tollen Kampfkünste, die die Siedler lernen durften, bestimmt nicht ausreichen. Dann machen die Klingonen alles platt - aber richtig.

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Ich glaube, man merkt es deutlich - auf „Marauders“ hätte ich verzichten können. Die Episode ist schlicht und ergreifend zu leichtgewichtig gestrickt. Einige gute Momente retten das Ganze knapp über den totalen Kollaps - vom allgemein inhaltlichen Faktor her ist aber ein Tiefpunkt erreicht, der gerne wieder verlassen werden darf. Bezeichnenderweise war es in der ersten Staffel auch die sechste Episode, die in freier Wildbahn spielte und kaum Punkte bei mir sammeln konnte („Terra Nova“).

Abhaken und weitermachen. Nächste Woche kann alles schon wieder viel besser aussehen...

Gib dem Kind einen Namen

Mit „Marauders“ wollte man wahrscheinlich den Zuschauern schon im Titel zeigen, dass es spannend, dreckig und gefährlich wird. Action garantiert. Was soll ich sagen? Auf Deutsch schenkt man uns einen besonderen Leckerbissen: "Marodeure". Bitte wie? Wo sind die simplen "Plünderer" hin, wenn man sie braucht? Ein typischer Fall von "Schaut mal, was für tolle Wörter ich kenne"…

Fazit

Ein glasklarer Verlierer ohne jeglichen Tiefgang und mit gravierenden Schwächen im Storyaufbau. Als Sahnehäubchen gibt es tölpelhafte Gegenspieler, eine erschreckend schwache Auflösung und einen satten Klischeevorrat, der für eine ganze Staffel reichen müsste. Kaum spürbare Punkte gibt es für Kontinuität, Optik und unscheinbare Kleinigkeiten in der Charakterentwicklung. Wofür das reicht, sieht man an der verdienten Wertung. Ab der nächsten Episode darf und muss es schnell wieder aufwärts gehen.

Verfasser: Felix Böhme am Sonntag, 26. April 2015
Episode
Staffel 2, Episode 6
(Star Trek: Enterprise 2x06)
Deutscher Titel der Episode
Marodeure
Titel der Episode im Original
Marauders
Erstausstrahlung der Episode in den USA
Mittwoch, 30. Oktober 2002 (UPN)
Erstausstrahlung der Episode in Deutschland
Freitag, 26. September 2003
Autor
Elisha Cuthbert
Regisseur
Michael Vejar

Schauspieler in der Episode Star Trek: Enterprise 2x06

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